Hagah
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| hagah RBS Interativa S.A. |
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O hagah é um portal de negócios, oportunidades e soluções centradas em informação, interatividade e transações focado na região Sul do Brasil. Lançado em abril de 2006 pela unidade de Internet e Inovação do Grupo RBS, está presente no Rio Grande do Sul (Grande Porto Alegre, Vale do Sinos, Serra Gaúcha e Litoral Gaúcho), em Santa Catarina (Grande Florianópolis, Joinville, Litoral Catarinense e Vale do Itajaí) e no Paraná (Grande Curitiba).
É formado por nove canais temáticos. Classificados de Veículos e Imóveis, focados em serviços de classificados. Cultura e Diversão, Guia Local, Cinema, Bares e Restaurantes oferecem ao internauta um meio de acesso via busca a locais e serviços das regiões de Santa Catarina, Rio Grande do Sul e Paraná, e aos principais eventos culturais de cada região. Mapas e Rotas, que disponibiliza posições geográficas de endereços, além de um serviço de rotas dentro de uma mesma cidade. Celular, um canal de entretenimento, onde é possível personalizar o celular com toques, imagens, vídeos e jogos. Blogs e Promoções, canais onde você interage diretamente com sua opinião.
Categorias: Internet do Brasil | Empresas ponto com | Comércio eletrônico | RBS
Estante Virtual
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| Estante Virtual |
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A Estante Virtual é um portal brasileiro que reúne milhares de sebos (em Portugal, alfarrabista) e livreiros de vários estados e cidades do país, disponibilizando aos usuários uma variedade grande de livros, revistas, etc. usados ou novos para comercialização via internet. No momento são quase 3 milhões de livros online e mais de 16 milhões de livros offline em 1.049 sebos de 194 cidades.[2]
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[editar] História
O portal Estante Virtual começou em novembro de 2005 e foi criado pelo administrador carioca André Garcia e contava com poucos sebos se comparado a atualidade, 12 e cerca de 5 mil exemplares disponíveis no acervo de então.[3] Segundo se conta, Garcia estava em busca de determinados livros pela internet, nessa empreitada encontrou dificuldades, além dos preços elevados ele considerou extramente precários e desorganizados os sebos eletrônicos de então, muitos dos quais sequer tinham disponíveis os acervos online e necessitavam de utilizar o telefone para a negociação. A partir daí ele pensou na criação de um portal que visaria, segundo o próprio “centralizar as buscas por livros usados”.[4]
A dezembro de 2006 tinha registrados mais de 20 mil usuários cadastrados, não só do Brasil, mas também de outros países como Portugal, Espanha, França, Bélgica, Noruega, Venezuela, Estados Unidos e Japão.[5]
[editar] Funcionamento
A busca é feita por autor, título, editora ou descrição. Se inserir outros detalhes, como por exemplo a coleção da qual o livro procurado pertença a busca também retornará resultados. É possível também fazer busca offline e por sebos. Cada livro selecionado demonstra informações básicas, como: título, autor, editora, ano, gênero, estado de conservação, além é claro do preço e o vendedor responsável, junto com informações a respeito de suas qualificações positivas e negativas e de pagamento e forma de envio. Alguns livros também contém fotos. A forma de pagamento e a entrega é tratada com o venededor do livro em questão. A entrega é geralmente feita por correio. Os usuários podem qualificar os sebos e vendedores com notas, o que ajuda a criar um banco de dados sobre a reputação dos vendedores para auxiliar a todos como consulta na hora da compra. Os sebos contam com material além de livros tradicionais, e inclui revistas, revistas em quadrinhos etc. No portal há também um fórum para discussão e troca de informações, dicas e experiências entre a comunidade do portal sobre livros, etc.[6] Há ainda no portal sesões de newsletter, um blogue e parte de imprensa.
[editar] Prós e contras
[editar] Prós
- Grande acervo de livros disponíveis.
- Reunão de milhares de sebos de várias cidades diferentes.
- Facilidade de acesso, sem precisar andar atrás de livros em sebos físicos.
- Maior facilidade de acesso a livros raros ou incomuns.
- Economia de tempo.
- Alguns livros têm o preço mais em conta que em sebos físicos.
[editar] Contras
- Preço acrescido de frete.
- Tempo de entrega.
- É necessário cadastramento no portal.
[editar] Ver também
- TodaOferta
- PagSeguro (antigo BRPay)
- MercadoLivre
- SebosOnline
- Amazon.com
- Sebo
- Loja virtual
- Livro eletrônico
- Wikilivros
Referências
- ↑ Rádio CBN - entrevista do criador
- ↑ Estante Virtual Acessado a 23 de julho de 2008.
- ↑ Café Colombo
- ↑ Rádio CBN - entrevista do criador
- ↑ Café Colombo
- ↑ Estante Virtual - Fórum
[editar] Ligações externas
- (em português) Estante Virtual
- (em português) Blogue da Estante Virtual
- (em português) EDUSP - Editora da Universidade de São Paulo - Sebos on-line
- (em português) dicas-l - A estante virtual: qualidades e defeitos.
- (em português) Traça.com - Gazeta do Povo (PR): Prateleiras virtuais- Portal reúne acervos de sebos de todo o país e favorece o crescimento do setor livreiro
Categorias: Portais | Sites | Comércio eletrônico
eBay
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eBay é o nome de uma empresa de comércio eletrônico fundada nos Estados Unidos, em Setembro de 1995, por Pierre Omydiar. Atualmente é o maior site do mundo para a venda e compra de bens, é o mais popular shopping da internet, e possivelmente foi a pioneira neste tipo de trabalho.
Países em que o eBay está disponivel (incluindo sites associados ao eBay como o Mercado Livre no Brasil.
O eBay possuía mais de 181 milhões de membros registrados em todo do mundo ao fim de 2005. O eBay tem por finalidade fornecer uma plataforma global de negociações, onde qualquer pessoa pode negociar qualquer coisa. Em 2005, o eBay gerou mais de 21 bilhões de dólares em mercadorias transacionadas.
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[editar] Utilidade
As pessoas utilizam o eBay para comprar e vender artigos nas suas milhares de categorias existentes. Membros de empresas de todo o mundo utilizam a eBay para negociações. Atualmente, eBay está presente em países como a Austrália, Áustria, Bélgica, Canadá, França, Alemanha, Irlanda, Itália, Coréia, Países Baixos, Nova Zelândia, Singapura, Espanha, Suécia, Portugal e o Reino Unido. Além de ter grande presença na América Latina e na China com seus investimentos através do Mercado Livre e da EachNet, respectivamente.
As formas de pagamento são muitas, mas ultimamente a que mais tem se destacado entre as outras varias formas, é o sistema de pagamentos PayPal, que de acordo com várias pesquisas feitas nos Estados Unidos entre os usuários deste sistema é o mais apreciado, diante de sua segurança.
[editar] A fundação
A fundação eBay foi criada em 1998 com uma doação de 107.250 partes do estoque comum da eBay. Em uma das primeiras transações em seu comando, a eBay abriu caminho à prática e doar o estoque do pre-IPO para estabelecer uma fundação de calibre. Hoje, os trabalhos eBay da fundação para construir comunidades prosperando suportando alvejaram iniciativas na seguinte tecnologia das áreas, desenvolvimento econômico e a fundação eBay do empreendimento cultural também suporta ativamente a participação de empregados eBay na comunidade.
[editar] A comunidade
A comunidade eBay é composta por uma grande variedade de pessoas (compradores e vendedores individuais) e de pequenos negócios, e mesmo algumas companhias de grande dimensão. Grandes e pequenos, estes membros compram e vendem ao redor, e acabam descobrindo outras empresas, muitas vezes dando ajuda para as lançar.
A fundação eBay junta várias entidades que discutem tópicos de interesse global e fornecem umas às outras informações úteis para negociar no eBay. Estes grupos de discussões são os fóruns públicos que incentivam uma comunicação aberta entre membros. O eBay torna-se uma parte de investimentos dos membros. Muitos membros criaram segundos negócios vendendo artigos no eBay. Em muitas empresas, a melhoria de seus negócios, utilizando a fundação, “mudaram da água para o vinho”. As ajudas da comunidade também se asseguram de que os membros com menos “peso” estejam seguidos por todos os demais membros. Os grupos asseguram-se de que todos da comunidade aprendam e sigam os passos de outras empresas bem sucedidas no eBay, e ficam tão importantes em toda a comunidade quanto essas. O eBay incentiva também uma comunicação aberta e honesta entre a comunidade e a companhia assegurada à integridade dessas por inúmeras regras postas pela comunidade.
[editar] Ver também
- Mercado Livre, sócio exclusivo do eBay na América Latina.
- PayPal, sistema de pagamentos mais utilizado no eBay.
[editar] Ligações externas
- Página oficial
- Alunos ingleses colocam Universidade em leilão no eBay
- Google proibe venda de contas do Gmail
- Procura-se: conta no Gmail
Categorias: Empresas listadas no NASDAQ-100 | Empresas ponto com | Comércio eletrônico | Vale do Silicio
e-gold
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- O título dado a este artigo encontra-se incorrecto devido a limitações técnicas. O título correcto é e-gold .
O e-gold é uma das principais moedas da internet, também conhecidas como e-currencies. O seu valor é baseado no valor do ouro que é muito estável, diferentemente do mercado de divisas.
É como se fosse um banco, mas não tem agências físicas, apenas tem seus serviços pela internet.
Com o e-gold é possível fazer movimentações em dinheiro com qualquer pessoa ou empresa no mundo.
Não há taxa alguma para abrir uma conta no e-gold, é totalmente gratuito, porém, como todo e qualquer banco, cobra uma taxa pelas movimentações.
[editar] Ligações externas
Categorias: Sistemas de pagamento | Comércio eletrônico
Banco móvel
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Banco móvel (às vezes utilizado o termo em inglês mobile banking) são ferramentas que disponibilizam alguns serviços tipicamente bancários através de dispositivos móveis, como um celular.
” Mobile Banking (operação bancária móvel) refere-se a disposição e vantagem dos serviços da operação bancária e financeiros com a ajuda dos dispositivos móveis da telecomunicação. A variedade de serviços oferecidos pode incluir facilidades para realizar operações bancárias e transações do mercado acionário, para administrar clientes e para ter acesso a informações personalizadas.”
Serviços de informação, por outro lado, pode ser oferecido como um módulo independente.
[editar] Modelos comerciais da operação bancária móvel
Um amplo espectro de modelos móveis/ “branchless” da operação bancária está evoluindo. Estes modelos diferem primeiramente na questão de quem estabelecerá o relacionamento (abertura de conta, depósito, empréstimo etc.) com o cliente final, o banco ou o “Non-Bank”/empresa de telecomunicações (Telco). Outra diferença se encontra a título do acordo da agência entre o banco e o “Non-Bank”. Os modelos “branchless” da operação bancária podem ser classificadas em três grandes categorias – “Bank Focused”, “Bank-Led”
[editar] Mobile Banking na América Latina.
O “Mobile Banking” foi lançado com um grande sucesso na América Latina, países como Uruguai, Paraguai, Argentina, Brasil, Venezuela, Colômbia, Guatemala e, mais recentemente México. Na Colômbia, foi impulsionada por Redeban Multicolor. Na Guatemala teve uma grande aceitação com o impulso do Banco Industrial. No México foi lançado pela Omnilife.
[editar] Ver também
Categorias: Comércio eletrônico | Redes sem fio
BakeSale
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Bakesale é uma simples aplicação web voltada ao e-commerce, utilizando a arquitetura MVC proveniente do framework CakePHP. Entre os objetivos, inclui a simplicidade e a extensiabilidade. Para a parte do cliente, utiliza a biblioteca JQuery Javascript, tanto para os efeitos visuais quanto para o AJAX. Usando a facilidade de extensões, o desenvolvidor final pode simplesmente adicionar novas funcionalidades ao BakeSale. O tema padrão usa a semântica XHTML com um layout baseado em CSS.
[editar] Principais Recursos
- Gerenciamento das imagens de forma automática
- Administração baseada na Web
- 1 página para definição da compra
- Métodos de entrega com adição de valores/taxas baseado em peso, preço ou quantidade dos produtos
- Ilimitado número de produtos, fabricantes, categorias, sub-categorias, sub-produtos e imagens para os produtos
- Procura de produtos
- Não é necessário o registro dos compradores
[editar] Recursos
Categorias: Software livre | Comércio eletrônico | Linguagens de programação
Americanas.com
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| Americanas.com |
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A Americanas.com é um site de WWW destinado ao comércio eletrônico da rede de lojas brasileira Lojas Americanas.
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[editar] História
A empresa foi fundada em setembro de 1999 e faturou seu primeiro pedido em novembro desse mesmo ano, e é propriedade conjunta da Lojas Americanas, dos funcionários da Americanas.com e das empresas do mercado financeiro JP Morgan Partners, Flatiron Partners, Next International, Global Bridge Ventures (Vectis Group) e AIG Capital Partners.
Apesar do nome forçar uma associação direta à conhecida rede de lojas físicas espalhadas pelo Brasil, a Americanas.com é uma empresa totalmente separada. Mesmo assim, mantém alguns vínculos com as Lojas Americanas, pois o nome ajudou a alavancar os negócios por ser um nome já consolidado no mercado e por já haver uma certa confiança depositada nele pelo público.
A Americanas.com colocou no ar um dos maiores sítios de comércio eletrônico do Brasil em 45 dias. Apesar de ter entrado no mercado já tarde, em uma época em que explodia a concorrência do comércio eletrônico, ela cresceu rapidamente com uma grande aceitação do público brasileiro com o primeiro sistema de cobrança de cartão de crédito online do país, e uma logística que permite entregas rápidas, em torno de 48 horas para qualquer parte do Brasil.
[editar] A empresa
A sede da empresa localiza-se no Rio de Janeiro, onde trabalham cerca de duzentas pessoas. É nesse escritório que ocorre todo o desenvolvimento e administração do sítio, desde o desenvolvimento das aplicações e a arte que aparece nas páginas até o controle de logística e recursos humanos. A empresa também possui um centro de distribuição para onde são encaminhados todos os pedidos à serem entregues. Lá ficam armazenados todos os produtos em estoque da empresa. Os servidores que fazem a maior parte do processamento das compras, como os servidores web, servidores de aplicações e bancos de dados, ficam ainda em outro lugar. A manutenção dessas máquinas e do ambiente onde ficam é terceirizada, sendo que as duas empresas são interligadas por um link de alta velocidade.
[editar] Desenvolvimento econômico
Em 2000, a Americanas.com estava avaliada em doze milhões de dólares. O GP Investimentos aplicou sete milhões de dólares para a criação da empresa e já na primeira rodada de investimentos vendeu 30% das ações por quarenta milhões de dólares. Um ano após a primeira venda, o sítio recebia quarenta mil visitas por dia, das quais 3% efetivavam compras. Processava 1 200 pedidos por dia no Centro de Distribuição, onde o valor médio das compras girava em torno de 100 a 120 reais, e ainda 20% dos clientes que faziam a primeira compra retornavam ao sítio para comprar.
Em 2001 a empresa já contava com cerca duzentos mil clientes ativos, sendo que a porcentagem de clientes fiéis, aqueles que realizam no mínimo duas compras num período de seis meses, já representava mais de 50% do total de compradores. No primeiro semestre deste ano, a empresa teve um faturamento cinco vezes maior que o do mesmo período do ano anterior, onde a loja virtual vendeu 23,1 milhões de reais, com lucros de quatro milhões de reais.
[editar] Reconhecimento
Em 18 de maio de 2004 a empresa foi contemplada, novamente, com o Prêmio de Melhor sítio de comércio eletrônico do Brasil, categoria B2C (Venda ao Consumidor), júri popular, pelo iBest.
[editar] Fusão
Em 23 de novembro de 2006 foi anunciada a fusão entre as empresas Americanas.com e Submarino.com. A nova companhia, resultante da negociação, B2W, será a maior do mercado brasileiro de comércio via Internet. Na B2W, a Lojas Americanas será acionista majoritária[1].
Referências
[editar] Ver também
[editar] Ligações externas
Categorias: Empresas ponto com | Empresas de comércio varejista do Brasil | Comércio eletrônico
Amazon
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Amazon.com (NASDAQ: AMZN) é uma empresa de comércio electrónico dos Estados Unidos da América com sede em Seattle, estado de Washington. Foi uma das primeiras companhias com alguma relevância a vender produtos na Internet. Amazon inclui, igualmente, a Alexa Internet, a9.com, e a Internet Movie Database (IMDb).
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[editar] História
Jeffrey Bezos, dono da Amazon.com, largou uma famosa empresa em Wall Street onde trabalhava quando, aos 30 anos, percebeu a evolução/revolução emergente da internet e imaginou um novo negócio que ainda ninguém tinha pensado. Em 1994 saiu de Nova York e foi para o Pacífico atrás de capital de risco.
Encontrou quatro lugares livres de impostos estaduais, e escolheu Seatle, porque ali estava um dos maiores distribuidores de livros, a empresa Ingram. E tendo vinte itens em mente para ser o produto chave para seu arranque, escolheu os livros em Julho de 1995 e começou ali a Amazon.com.
Em 2000, com 36 anos, previa chegar a um bilhão de dólares de vendas, mas já em 1999 fechou o ano com 1,6 bilhões de dólares, 8,4 milhões de clientes e 3 vezes mais que o ano de anterior (1998).
E recentemente em Dezembro de 2007, a Amazon.com comprou o livro “Os contos de Beedle - O Bardo” da autora J.K. Rowling em um leilão por cerca de 7 milhões de reais.
[editar] Cotações
As ações no Nasdaq começaram com 18 dólares, chegaram a valer 209 dólares no início de 1999 (ano em que Jeffrey foi escolhido homem do ano pela revista Time) e atualmente valem 65 dólares. A Amazon acumula prejuízos, mas isso não incomoda Jeffrey que diz que a questão é “longo prazo”.
[editar] Números
- Data de fundação: 1994
- Lançamento do (site) na Web: Junho 1995
- IPO no Nasdaq: Maio 1997
- Facturação 1999: 1,64 biliões de dólares (crescimento de 170% a 1998)
- Facturação 1999 na Europa: 280 milhões de dólares (17% do global)
- Resultados 1999: - 390 milhões de dólares (crescimento do déficit em 427% a 1998)
- Nº de Centros de Distribuição: 7 nos EUA e 2 na Europa (Reino Unido e Alemanha)
- Nº de clientes em 31/12/99: 17 milhões (crescimento de 175% em relação a 1998)
- Clientes repetentes: 73%
- Vendas por cliente: 116 dólares (crescimento de 10% face a 98)
- Nº de registados: 1 milhão
- Nº de leilões on line: 1,5 milhões
- Investimento em parceiros: 1 bilião de dólares
- Gastos em Marketing em 1999: 413 milhões de dólares (crescimento de 130% face a 98)
- Gastos em Desenvolvimento em 1999: 160 milhões de dólares (crescimento de 176% face a 1998)
[editar] Ligações externas
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Computador
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Columbia, um supercomputador da NASA
Denomina-se computador uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. Exemplos de computadores incluem o ábaco, a calculadora, o computador analógico e o computador digital. Um computador pode prover-se de inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade virtual, entretenimento e cultura.
No passado, o termo já foi aplicado a pessoas responsáveis por algum cálculo. Em geral, entende-se por computador um sistema físico que realiza algum tipo de computação. Existe ainda o conceito matemático rigoroso, utilizado na teoria da computação.
Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops são ícones da Era da Informação[1]; e isto é o que muitas pessoas consideram como “computador”. Entretanto, atualmente as formas mais comuns de computador em uso são os sistemas embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos, como robôs, câmeras digitais ou brinquedos.
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História dos computadores
As primeiras máquinas de computar
Pascaline, máquina calculadora feita por Blaise Pascal
John Napier (1550-1617), escocês inventor dos logaritmos, também inventou os ossos de Napier, que eram tabelas de multiplicação gravadas em bastão, o que evitava a memorização da tabuada.
A primeira máquina de verdade foi construída por Wilhelm Schickard (1592-1635), sendo capaz de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa máquina foi perdida durante a guerra dos trinta anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documentação sobre ela. Durante muitos anos nada se soube sobre essa máquina, por isso, atribuía-se a Blaise Pascal (1623-1662) a construção da primeira máquina calculadora, que fazia apenas somas e subtrações.
A máquina Pascal foi criada com objetivo de ajudar seu pai a computar os impostos em Rouen, França. O projeto de Pascal foi bastante aprimorado pelo matemático alemão Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1726), que também inventou o cálculo, o qual sonhou que, um dia no futuro, todo o raciocínio pudesse ser substituído pelo girar de uma simples alavanca.
Todas essas máquinas, porém, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois não eram programáveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de números, mas não de instruções a respeito do que fazer com os números.
Babbage
Réplica (parte) do Calculador Diferencial criado por Charles Babbage
A origem da idéia de programar uma máquina vem da necessidade de que as máquinas de tecer produzissem padrões de cores diferentes. Assim, no século XVIII foi criada uma forma de representar os padrões em cartões de papel perfurado, que eram tratados manualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventa um tear mecânico, com uma leitora automática de cartões.
A idéia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage (1792-1871), um professor de matemática de Cambridge, a desenvolver uma máquina de “tecer números”, uma máquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser controlada por cartões.
Tudo começou com a tentativa de desenvolver uma máquina capaz de calcular polinômios por meio de diferenças, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu calculador diferencial, a idéia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e mais complexa máquina, o calculador analítico, extremamente semelhante ao computador atual.
Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma máquina de somar com precisão de cinquenta dígitos. As instruções seriam lidas de cartões perfurados. Os cartões seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras referências, em um banco de mil registradores. Cada um dos registradores seria capaz de armazenar um número de cinquenta dígitos, que poderiam ser colocados lá por meio de cartões a partir do resultado de um dos cálculos do moinho.
Além disso tudo, Babbage imaginou a primeira máquina de impressão, que imprimiria os resultados dos cálculos, contidos nos registradores. Babbage conseguiu, durante algum tempo, fundos para sua pesquisa, porém não conseguiu completar sua máquina no tempo prometido e não recebeu mais dinheiro. Hoje, partes de sua máquina podem ser vistas no Museu Britânico, que também construiu uma versão completa, utilizando as técnicas disponíveis na época.
Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conhecida como Lady Lovelace e Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da história, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a máquina inexistente. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqüência de instruções que pode ser usada várias vezes, loop, uma instrução que permite a repetição de uma seqüência de cartões, e do salto condicional, que permite saltar algum cartão caso uma condição seja satisfeita.
Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avançados demais para o seu tempo, tanto que até a década de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analítico. Até essa época foram construídas muitas máquinas mecânicas de somar destinadas a controlar negócios (principalmente caixas registradoras) e algumas máquinas inspiradas na calculadora diferencial de Babbage, para realizar cálculos de engenharia (que não alcançaram grande sucesso).
A máquina de tabular
O próximo avanço dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860-1929), que inventou uma máquina capaz de processar dados baseada na separação de cartões perfurados (pelos seus furos). A máquina de Hollerith foi utilizada para auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de sete anos, do censo anterior, para apenas dois anos e meio. Ela foi também pioneira ao utilizar a eletricidade na separação, contagem e tabulação dos cartões.
A empresa fundada por Hollerith é hoje conhecida como International Business Machines, ou IBM.
Os primeiros computadores de uso geral
Z1, computador eletro-mecânico construído por Konrad Zuse
O primeiro computador eletro-mecânico foi construído por Konrad Zuse (1910–1995). Em 1936, esse engenheiro alemão construiu, a partir de relês que executavam os cálculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou vender o computador ao governo alemão, que desprezou a oferta, já que não poderia auxiliar no esforço de guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos americanos de desenvolver seus computadores.
Foi na Segunda Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A Marinha americana, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador Harvard Mark I, projetado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador analítico de Babbage. O Mark I ocupava 120m³ aproximadamente, conseguindo multiplicar dois números de dez dígitos em três segundos.
Simultaneamente, e em segredo, o Exército Americano desenvolvia um projeto semelhante, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchy, cujo resultado foi o primeiro computador a válvulas, o Eletronic Numeric Integrator And Calculator (ENIAC)[2], capaz de fazer quinhentas multiplicações por segundo. Tendo sido projetado para calcular trajetórias balísticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo governo americano até o final da guerra, quando foi anunciado ao mundo.
ENIAC, computador desenvolvido pelo Exército Americano
No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiação em um painel. Nesse ponto John von Neumann propôs a idéia que transformou os calculadores eletrônicos em “cérebros eletrônicos”: modelar a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso central. Para isso, eles teriam que ter três características:
- Codificar as instruções de uma forma possível de ser armazenada na memória do computador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros.
- Armazenar as instruções na memória, bem como toda e qualquer informação necessária a execução da tarefa, e
- Quando processar o programa, buscar as instruções diretamente na memória, ao invés de lerem um novo cartão perfurado a cada passo.
Visão simplificada da arquitetura de Von Neumann
Este é o conceito de programa armazenado, cujas principais vantagens são: rapidez, versatilidade e automodificação. Assim, o computador programável que conhecemos hoje, onde o programa e os dados estão armazenados na memória ficou conhecido como Arquitetura de von Neumann.
Para divulgar essa idéia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy não ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes com ele. O projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas já estava criado o computador moderno.
Arquitetura de hardware
LEGENDA: 01- Monitor 02- Placa-Mãe 03- Processador 04- Memória RAM 05- Placas de Rede, Som, Vídeo, Fax… 06- Fonte de Energia 07- Leitor de CDs e/ou DVDs 08- Disco Rígido (HD) 09- Mouse (ou Rato) 10- Teclado
Mesmo que a tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado dramaticamente desde os primeiros computadores da década de 1940 (veja história do hardware), quase todos os computadores atuais ainda utilizam a arquitetura de von Neumann proposta por John von Neumann.
Seguindo a arquitetura, os computadores possuem quatro sessões principais, a unidade lógica e aritmética, a unidade de controle, a memória e os dispositivos de entrada e saída. Essas partes são interconectadas por barramentos. A unidade lógica e aritmética, a unidade de controle, os registradores e a parte básica de entrada e saída são conhecidos como a CPU.
Alguns computadores maiores diferem do modelo acima em um aspecto principal - eles têm múltiplas CPUs trabalhando simultaneamente. Adicionalmente, poucos computadores, utilizados principalmente para pesquisa e computação científica, têm diferenças significativas do modelo acima, mas eles não tem grande aplicação comercial.
Processamento
O processador (ou CPU) é uma das partes principais do hardware do computador e é responsável pelos cálculos, execução de tarefas e processamento de dados. A velocidade com que o computador executa as tarefas ou processa dados está diretamente ligada à velocidade do processador. As primeiras CPUs eram constituídas de vários componentes separados, mas desde meados da década de 1970 as CPUs vêm sendo manufaturadas em um único circuito integrado, sendo então chamadas microprocessadores.
A unidade lógica e aritmética (ULA) é a unidade central do processador, que realmente executa as operações aritméticas e lógicas entre dois números. Seus parâmetros incluem, além dos números operandos, um resultado, um comando da unidade de controle, e o estado do comando após a operação. O conjunto de operações aritméticas de uma ULA pode ser limitado a adição e subtração, mas também pode incluir multiplicação, divisão, funções trigonométricas e raízes quadradas. Algumas podem operar somente com números inteiros, enquanto outras suportam o uso de ponto flutuante para representar números reais (apesar de possuirem precisão limitada).
A unidade de controle é a unidade do processador que armazena a posição de memória que contém a instrução corrente que o computador está executando, informando à ULA qual operação a executar, buscando a informação (da memória) que a ULA precisa para executá-la e transferindo o resultado de volta para o local apropriado da memória. Feito isto, a unidade de controle vai para a próxima instrução (tipicamente localizada na próxima posição da memória, a menos que a instrução seja uma instrução de desvio informando que a próxima instrução está em outra posição.
A CPU também contém um conjunto restrito de células de memória chamados registradores que podem ser lidos e escritos muito mais rapidamente que em outros dispositivos de memória. São usados frequentemente para evitar o acesso contínuo à memória principal cada vez que um dado é requisitado.
Memória
A memória é um dispositivo que permite ao computador armazenar dados por certo tempo. Atualmente o termo é geralmente usado para definir as memórias voláteis, como a RAM, mas seu conceito primordial também aborda memórias não voláteis, como o disco rígido. Parte da memória do computador é feita no próprio processador; o resto é diluído em componentes como a memória RAM, memória cache, disco rígido e leitores de mídias removíveis, como disquete, CD e DVD.
Nos computadores modernos, cada posição da memória é configurado para armazenar grupos de oito bits (chamado de um byte). Cada byte consegue representar 256 números diferentes; de 0 a 255 ou de -128 a +127. Para armazenar números maiores pode-se usar diversos bytes consecutivos (geralmente dois, quatro ou oito). Quando números negativos são armazenados, é utilizada a notação de complemento para dois.
A memória do computador é normalmente dividida entre primária e secundária, sendo possível também falar de uma memória “terciária”.
Memória primária
A memória primária é aquela acessada diretamente pela Unidade Lógica e Aritmética. Tradicionalmente essa memória pode ser de leitura e escrita (RAM) ou só de leitura (ROM). Atualmente existem memórias que podem ser classificadas como preferencialmente de leitura, isso é, variações da memória ROM que podem ser regravadas, porém com um número limitado de ciclos e um tempo muito mais alto.
Normalmente a memória primária se comunica com a ULA por meio de um barramento ou canal de dados. A velocidade de acesso a memória é um fator importante de custo de um computador, por isso a memória primária é normalmente construída de forma hierárquica em um projeto de computador. Parte da memória, conhecida como cache fica muito próxima à ULA, com acesso muito rápido. A maior parte da memória é acessada por meio de vias auxiliares.
Normalmente a memória é nitidamente separada da ULA em uma arquitetura de computador. Porém, os microprocessadores atuais possuem memória cache incorporada, o que aumenta em muito sua velocidade.
- Memória RAM
Memória RAM de um PC
A memória RAM (Random Access Memory) é uma sequência de células numeradas, cada uma contendo uma pequena quantidade de informação. A informação pode ser uma instrução para dizer ao computador o que fazer. As células podem conter também dados que o computador precisa para realizar uma instrução. Qualquer célula pode conter instrução ou dado, assim o que em algum momento armazenava dados pode armazenar instruções em outro momento. Em geral, o conteúdo de uma célula de memória pode ser alterado a qualquer momento, a memória RAM é um rascunho e não um bloco de pedra.
As memórias RAM são denominadas genericamente de DRAM (RAM dinâmica), pelo fato de possuírem uma característica chamada refrescamento de memória, que tem a finalidade de manter os dados armazenados enquanto o computador estiver ligado. O tamanho de cada célula, e o número de células, varia de computador para computador, e as tecnologias utilizadas para implementar a memória RAM variam bastante. Atualmente o mais comum é a implementação em circuitos integrados.
- Memória ROM
Memória ROM de um PC
A memória ROM (Read-Only Memory) é uma memória que só pode ser lida e os dados não são perdidos com o desligamento do computador. A diferença entre a memória RAM e a ROM é que a RAM aceita gravação, regravação e perda de dados. Mesmo se for enviada uma informação para ser gravada na memória ROM, o procedimento não é executado (esta característica praticamente elimina a criação de vírus que afetam a ROM).
Um software gravado na ROM recebe o nome de firmware. Em computadores da linha IBM-PC eles são basicamente três, que são acessados toda vez que ligamos o computador, a saber: BIOS, POST e SETUP.
Existe uma variação da ROM chamada memória preferencialmente de leitura que permite a re-gravação de dados. São as chamadas EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) ou EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory).
Memória secundária
A memória secundária ou memória de massa é usada para gravar grande quantidade de dados, que não são perdidos com o desligamento do computador, por um período longo de tempo. Exemplos de memória de massa incluem o disco rígido e mídias removíveis como o CD-ROM, o DVD, o disquete e o pen drive.
Normalmente a memória secundária não é acessada diretamente pela ULA, mas sim por meio dos dispositivos de entrada e saída. Isso faz com que o acesso a essa memória seja muito mais lento do que o acesso a memória primária. Para isso cada dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura para melhoramento de desempenho.
Supostamente, consideramos que a memória terciária está permanentemente ligada ao computador.
Memória terciária
Fita magnética para gravação de dados
Sistemas mais complexos de computação podem incluir um terceiro nível de memória, com acesso ainda mais lento que o da memória secundária. Um exemplo seria um sistema automatizado de fitas contendo a informação necessária. A memória terciária não é nada mais que um dispositivo de memória secundária ou memória de massa colocado para servir um dispositivo de memória secundária.
As tecnologias de memória usam materiais e processos bastante variados. Na informática, elas têm evoluído sempre em direção de uma maior capacidade de armazenamento, maior miniaturização, maior rapidez de acesso e confiabilidade, enquanto seu custo cai constantemente.
Entretanto, a memória de um computador não se limita a sua memoria individual e física, ela se apresenta de maneira mais ampla, e sem lugar definido (desterritorializada). Temos possibilidades de armazenar em diversos lugares na rede, podemos estar em Luanda e acessar arquivos que foram armazenados em sítios no Brasil.
É crescente a tendência para o armazenamento das informações na memória do espaço virtual, ou o chamado ciberespaço, através de discos virtuais e anexos de e-mails. Isto torna possível o acesso a informação a partir de qualquer dispositivo conectado à Internet.
Entrada e saída
Os dispositivos de entrada e saída (E/S) são periféricos usados para a interação homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam. Dispositivos comuns de saída incluem a caixa de som, o monitor[3] e a impressora.
O que todos os dispositivos de entrada têm em comum é que eles precisam codificar (converter) a informação de algum tipo em dados que podem ser processados pelo sistema digital do computador. Dispositivos de saída por outro lado, descodificam os dados em informação que é entendida pelo usuário do computador. Neste sentido, um sistema de computadores digital é um exemplo de um sistema de processamento de dados.
Podemos ter dispositivos que funcionam tanto para entrada como para saída de dados, como o modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo de híbrido de dados é a rede de computadores.
Blocos funcionais de um computador
Barramentos
Para interligar todos esses dispositivos existe uma placa de suporte especial, a placa-mãe, que através de barramentos, fios e soquetes conecta todos os dispositivos. Sua função inclui também a conexão de placas auxiliares que sub-controlam os periféricos de entrada e saída, como a placa de som (conecta-se com a caixa de som), a placa de vídeo (conecta-se com o monitor), placa de rede (conecta-se com a LAN) e o fax-modem (conecta-se com a linha telefônica).
Nota-se que o barramento entre os componentes não constitui uma conexão ponto-a-ponto; ele pode conectar logicamente diversos componentes utilizando o mesmo conjunto de fios. O barramento pode utilizar uma interface serial ou uma interface paralela.
Outros equipamentos adicionais usados em conjunto com a placa-mãe são o dissipador, um pequeno ventilador para resfriar o processador, e a fonte de energia, responsável pela alimentação de energia de todos os componentes do computador.
Arquitetura de software
Instruções
Diagrama de linguagem de programação compilada em linguagem de máquina
A principal característica dos computadores modernos, o que o distingue de outras máquinas, é que pode ser programado. Isto significa que uma lista de instruções pode ser armazenada na memória e executa posteriormente.
As instruções executadas na ULA discutidas acima não são um rico conjunto de instruções como a linguagem humana. O computador tem apenas um limitado número de instruções bem definidas. Um exemplo típico de uma instrução existente na maioria dos computadores é “copie o conteúdo da posição de memória 123 para a posição de memória 456″, “adicione o conteúdo da posição de memória 510 ao conteúdo da posição 511 e coloque o resultado na posição 507″ e “se o conteúdo da posição 012 é igual a 0, a próxima instrução está na posição 678″.
Instruções são representadas no computador como números - o código para “copiar” poderia ser 007, por exemplo. O conjunto particular de instruções que um computador possui é conhecido como a linguagem de máquina do computador. Na prática, as pessoas não escrevem instruções diretamente na linguagem de máquina mas em uma linguagem de programação, que é posteriormente traduzida na linguagem de máquina através de programas especiais, como interpretadores e compiladores. Algumas linguagens de programação se aproximam bastante da linguagem de máquina, como o assembly (linguagem de baixo nível); por outro lado linguagens como o Prolog são baseadas em princípios abstratos e se distanciam bastante dos detalhes da operação da máquina (linguagens de alto nível).
A execução das instruções é tal como ler um livro. Apesar da pessoa normalmente ler cada palavra e linha em sequência, é possível que algumas vezes ela volte para pontos anteriores do texto de interesse ou passe sessões não interessantes. Da mesma forma, um computador que segue a arquitetura de von Neumann executa cada instrução de forma sequencial, da maneira como foram armazenadas na memória. Mas, através de instruções especiais, o computador pode repetir instruções ou avançá-las até que alguma condição seja satisfeita. Isso é chamado controle do fluxo e é o que permite que o computador realize tarefas repetitivamente sem intervenção humana.
Uma pessoa usando uma calculadora pode realizar operações aritméticas como somar número apertando poucos botões. Mas somar sequencialmente os números de um a mil iria requerer apertar milhares de vezes os botões, com uma alta probabilidade de erro em alguma iteração. Por outro lado, computadores podem ser programados para realizar tal tarefa com poucas instruções, e a execução e extremamente rápida.
Mas os computadores não conseguem pensar, eles somente executam as instruções que fornecemos. Um humano instruído, ao enfrentar o problema da adição explicado anteriormente, perceberia em algum momento que pode reduzir o problema usando a seguinte equação:
e chegar na mesma resposta correta com pouco trabalho. Alguns computadores modernos conseguem tomar algumas decisões para acelerar a execução dos programas ao prever instruções futuras e reorganizar a ordem de instruções sem modificar seu significado. Entretanto, os computadores ainda não conseguem determinar instintivamente uma maneira mais eficiente de realizar sua tarefa, pois não possuem conhecimento para tal [4].
Programas
Programas são simplesmente grandes listas de instruções para o computador executar, tais com tabelas de dados. Muitos programas de computador contêm milhões de instruções, e muitas destas instruções são executadas repetidamente. Um computador pessoal típico (no ano de 2003) podia executar cerca de dois a três bilhões de instruções por segundo. Os computadores não têm a sua extraordinária capacidade devido a um conjunto de instruções complexo. Apesar de existirem diferenças de projeto com CPU com um maior número de instruções e mais complexas, os computadores executam milhões de instruções simples combinadas, escritas por bons “programadores“. Estas instruções combinadas são escritas para realizar tarefas comuns como, por exemplo, desenhar um ponto na tela. Tais instruções podem então ser utilizadas por outros programadores.
Hoje em dia, muitos computadores aparentam executar vários programas ao mesmo tempo, o que é normalmente conhecido como multitarefa. Na realidade, a CPU executa as instruções de um programa por um curto período de tempo e, em seguida, troca para um outro programa e executa algumas de suas instruções. Isto cria a ilusão de vários programas sendo executados simultaneamente através do compartilhamento do tempo da CPU entre os programas. Este compartilhamento de tempo é normalmente controlado pelo sistema operacional.
Sistema operacional
Um computador sempre precisa de no mínimo um programa em execução por todo o tempo para operar. Tipicamente este programa é o sistema operacional (ou sistema operativo), que determina quais programas vão executar, quando, e que recursos (como memória e E / S) ele poderá utilizar. O sistema operacional também fornece uma camada de abstração sobre o hardware, e dá acesso aos outros programas fornecendo serviços, como programas gerenciadores de dispositivos (”drivers“) que permitem aos programadores escreverem programas para diferentes máquinas sem a necessidade de conhecer especificidades de todos os dispositivos eletrônicos de cada uma delas.
Impactos do computador na sociedade
Segundo Pierre Lévy, no livro “Cibercultura”, O computador não é mais um centro, e sim um nó, um terminal, um componente da rede universal calculante. Em certo sentido, há apenas um único computador, mas é impossível traçar seus limites, definir seu contorno. É um computador cujo centro está em toda parte e a circunferência em lugar algum, um computador hipertextual, disperso, vivo, fervilhante, inacabado: o ciberespaço em si.
O computador evoluiu em sua capacidade de armazenamento de informações, que é cada vez maior, o que possibilita a todos um acesso cada vez maior a informação. Isto significa que o computador agora representa apenas um ponto de um novo espaço, o ciberespaço. Essas informações contidas em computadores de todo mundo e presentes no ciberespaço, possibilitam aos usuários um acesso a novos mundos, novas culturas, sem a locomoção física. Com todo este armazenamento de textos, imagens, dados, etc.
Houve também uma grande mudança no comportamento empresarial, com uma forte redução de custo e uma descompartimentalização das mesmas. Antes o que era obstante agora é próximo, as máquinas, componentes do ciberespaço, com seus compartimentos de saída, otimizaram o tempo e os custos.
Notas e referências
- ↑ SILVEIRA (2004) Inclusão Digital e Software Livre, p. 74.
- ↑ (em inglês) Karl Kempf (1961) Historical Monograph: Electronic Computers Within the Ordnance Corps, cap. 2, pp. 19-39. (Exército dos Estados Unidos da América)
- ↑ Alguns computadores, em especial PDAs, consideram a tela (considerada um monitor), também um dispositivo de entrada, sob forma de ecrã táctil.
- ↑ Existem tentativas para resolver essa limitação, e o campo de atuação de aprendizagem de máquina é conhecido na Ciência da Computação como Inteligência Artifical.
Ver também
- Computador doméstico
- Computador pessoal
- Mainframe
- Notebook
- Servidor
- Sistema operacional
- Supercomputador
- Teoria da computação
Ligações externas
- História dos computadores (em português)
- Museu do Computador (em português)
- Fotos e história de alguns modelos de computadores (em inglês)
Comércio eletrônico
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Comércio eletrônico ou e-commerce, ou ainda comércio virtual, é um tipo de transação comercial feita especialmente através de um equipamento eletrônico, como, por exemplo, um computador.
Conceitua-se como o uso da comunicação eletrônica e digital, aplicada aos negócios, criando, alterando ou redefinindo valores entre organizações (B2B) ou entre estas e indivíduos (B2C), ou entre indivíduos (C2C), permeando a aquisição de bens, produtos ou serviços, terminando com a liquidação financeira por intermédio de meios de pagamento eletrônicos.
O ato de vender ou comprar pela internet é em si um bom exemplo de comércio eletrônico. O mercado mundial está absorvendo o comércio eletrônico em grande escala. Muitos ramos da economia agora estão ligadas ao comércio eletrônico.
Seus fundamentos estão baseados em segurança, criptografia, moedas e pagamentos eletrônicos. Ele ainda envolve pesquisa,desenvolvimento, marketing, propaganda, negociação, vendas e suporte.
Através de conexões eletrônicas com clientes, fornecedores e distribuidores, o comércio eletrônico incrementa eficientemente as comunicações de negócio, para expandir a participação no mercado, e manter a viabilidade de longo prazo no ambiente de negócio.
No início, a comercialização on-line era e ainda é, realizada com produtos como CD’s, livros e demais produtos palpáveis e de características tangíveis. Contudo, com o avanço da tecnologia, surge uma nova tendência para a comercialização on-line. Começa a ser viabilizado a venda de serviços pela web, como é o caso dos pacotes turísticos, por exemplo. Muitas operadoras de turismo estão se preparando para abordar seus clientes dessa nova maneira.
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Índice[esconder] |
[editar] Modalidades de comércio eletrônico
[editar] Histórico
O significado de comércio eletrônico vem mudando ao longo dos últimos 30 anos. Originalmente, CE significava a facilitação de transações comerciais eletrônicas, usando tecnologias como Eletronic Data Interchange (EDI) e Eletronic Funds Transfer (EFT). Ambas foram introduzidas no final dos anos 70, permitindo que empresas mandassem documentos comercias como ordem de compras e contas eletronicamente. O crescimento e a aceitação de cartões de créditos, caixas eletrônicos, serviços de atendimento ao cliente (SAC) no final dos anos 80 também eram formas de CE. Apesar de a internet ter se popularizado mundialmente em 94, somente após cinco anos os protocolos de segurança e a tecnologia DSL foram introduzidos, permitindo uma conexão contínua com a Internet. No final de 2000, várias empresas americanas e européias ofereceram seus serviços através da World Wide Web. Desde então, as pessoas começaram a associar à expressão ‘comércio eletrônico’ com a habilidade de adquirir facilidades através da Internet usando protocolos de segurança e serviços de pagamento eletrônico.
[editar] Modelo Integrado do Comércio eletrônico
O Modelo Integrado de Comércio Eletrônico possui várias subdivisões do ambiente do CE e da sua integração com o ambiente empresarial. Este modelo enfatiza seus aspectos, valor, benefícios estratégicos e contribuições para o sucesso das organizações:
- Políticas e regras públicas: Estão relacionadas com os aspectos legais de regulamentação dos setores e mercados e das normas oficiais;
- Políticas e padrões técnicos: Estão relacionados com os aspectos de padronização para a compatibilização dos componentes do ambiente técnico, políticas de tratamento e comunicação de informações;
- Infovia Pública: É a rede formada tanto pela rede mundial Internet como pelos serviços on-line que tenham ligações com esta, sendo que a ênfase é no acesso livre e de baixo custo, e na integração entre os vários ambientes sem nenhuma restrição, incluindo desde os terminais mais simples de acesso até meios de comunicação mais sofisticados para grandes volumes de informações.
- Aplicações e Serviços Genéricos: são aqueles oferecidos pelo ambiente, através dos seus provedores, serviços on-line e fornecedores, disponíveis a todos, tais como correio eletrônico, transferência de arquivos, salas virtuais, algoritmos e softwares de criptografia;
- Aplicações de Comércio Eletrônico: São aquelas desenvolvidas com base nas camadas anteriores e que atendam as necessidades de uma organização ou grupo delas, tais como home banking.
[editar] Desempenho anual no Brasil
- E-commerce - Comércio varejista virtual[1]:
- 2001 = faturamento de R$ 0,54 bilhão
- 2002 = faturamento de R$ 0,85 bilhão (+ 55% ref. 2001)
- 2003 = fatueamento de R$ 1,18 bilhão (+ 39% ref. 2002)
- 2004 = faturamento de R$ 1,75 bilhão (+ 48% ref. 2003)
- 2005 = faturamento de R$ 2,50 bilhões (+ 43% ref. 2004)
- 2006 = faturamento de R$ 4,40 bilhões (+ 76% ref. 2005)
- 2007 = faturamento de R$ 6,40 bilhões (+ 45% ref. 2006)
[editar] Segurança no Site de e-Commerce
Um dos fatores primordiais para o acontecimento e desenvolvimento do comércio eletrônico é a segurança, tanto das informações dos consumidores quanto das transações dos comerciantes. A segurança também é um fator decisivo na aquisição e retenção de possíveis clientes dos vários sites on-line.
De acordo com Limeira (2007), a segurança na transmissão de dados é um dos empecilhos para a concretização de compras na rede pelo internauta e na divulgação de seus dados pessoais, como RG, CPF e número do cartão de crédito. Para Franco (2005), para a realização de negócios na Internet, comerciantes e clientes necessitam de um procedimento automático de coletar dados com segurança e processar pagamentos de cartões de débito ou crédito. Assim sendo, uma das técnicas mais utilizadas no mundo inteiro é a criptografia.
Segundo Reedy, Schullo e Zimmerman (2001), a criptografia é tão antiga quanto o anseio da humanidade em ter privacidade nas comunicações. E de acordo com os autores, para que o comércio eletrônico prossiga, é necessário empregar um método que faça com que ambas as partes troquem mensagens, de tal maneira que compartilhem uma “chave secreta”, conhecida por somente as partes envolvidas. A criptografia é fundamentada em algarismos matemáticos que “quebram” as informações em configurações não legíveis, e quando chega a seu destino, o mesmo algoritmo é utilizado para restabelecer as informações “quebradas” em sua forma original.
Conforme Franco (2005), os sistemas de criptografia fornecem um elevado nível de confiança, integridade e autenticidade à informação que está circulando pela Internet. Através da criptografia, apesar das informações trafegarem em via pública, existe privacidade às mensagens e aos dados armazenados, à medida que são incompreensíveis para quem não tem acesso à chave criptográfica. Assim sendo, a criptografia é amplamente utilizada por alguns sistemas de segurança, como o protocolo Secure Electronic Transaction (SET), este protocolo foi criado pela empresa de cartão de crédito Visa, objetivando oferecer maior segurança nas transações eletrônicas, especialmente em pagamentos com cartão de crédito. (LIMEIRA, 2007)
O protocolo SET fundamenta-se na distribuição de certificados digitais para as partes envolvidas, evitando assim, a divulgação de número de cartão de crédito, por exemplo. Através do SET, todas as partes envolvidas da negociação são autenticadas, isto é, reconhecidas e averiguadas antes da finalização da transação. (LIMEIRA, 2007)
Outro protocolo usado é o Secure Socket Layer (SSL), desenvolvido pela Netscape para resolver os problemas de segurança nas transações com cartão de crédito. Esse protocolo garante a privacidade da transação, pois as informações transmitidas são encriptadas, e somente o usuário e o servidor da empresa envolvidos no processo podem decodificar seu conteúdo. (LIMEIRA, 2007)
[editar] Ver também
Referências
[editar] Ligações externas
Categoria: Comércio eletrônico


